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コンピューター将棋ソフト「tanuki-」シリーズの実験結果を掲載しています。

tanuki- 2024-02-21 nnue-pytorch halfkp_1024x2-8-32 入玉ボーナス (2)

tanuki- 2024-02-21 nnue-pytorch halfkp_1024x2-8-32 入玉ボーナス (2)

実験内容

  • nnue-pytorch を用い、 halfkp_1024x2-8-32 ネットワークを学習させる。
  • 学習データの読み込み時、入玉していた場合の評価値のボーナスを、前回の 2 倍にする。
    • 入玉時、持ち駒および敵陣三段目までに侵入している駒について、小駒 1 枚につき 20 点、大駒 1 枚につき 100 点、敵陣三段目までに侵入している駒 1 枚につき 20 点追加する。

    棋譜生成

    生成ルーチン tanuki-棋譜生成ルーチン
    評価関数 Hao (tanuki-.halfkp_256x2-32-32.2023-05-08)
    1手あたりの思考 深さ最大 9 思考ノード数最大 50,000 ノード
    開始局面 foodgate の 2020 年~ 2021 年の棋譜を使用した。レーティング 3900 以上同士の対局のみ使用した。戦型が角換わりの対局が 10% になるよう調整した。 32 手目までから 1 局面ランダムに選択し、その局面を開始局面とした。ランダムムーブはしなかった。
    生成局面数 10 億局面 × 8 セット
    生成条件 対局は打ち切らず詰みの局面まで学習データに出力した

    シャッフル条件

    生成ルーチン tanuki-シャッフルルーチン
    qsearch() あり
    置換表 無効

    機械学習

    機械学習ルーチン nnue-pytorch + やねうら王 https://github.com/nodchip/nnue-pytorch/tree/shogi.2023-10-29.halfkp_1024x2-8-32
    学習モデル halfkp_1024x2-8-32
    学習手法 ミニバッチ SGD
    初期学習率 (lr) 0.25 収束後 0.025
    最適化手法 なし
    学習率調整手法 Warmup + Newbob 風
    batch-size 8192
    threads 8
    num-workers 32
    accelerator gpu
    devices 1
    features HalfKP
    max-epoch 1000000
    score-scaling 361
    lambda 1.0 収束後 0.5
    勝敗項の教師信号 0.999
    num-batches-warmup 10000
    newbob-decay 0.5
    epoch-size 1000000
    num-epochs-to-adjust-lr 500
    学習を打ち切る下限 newbob scale 1e-5
    1 epoch 毎のネットワークパラメーターのクリップ あり
    ネットワークパラメーターの量子化 量子化なしで学習し、収束後に量子化する。
    ネットワークパラメーターの初期化方法 pytorch のデフォルトの初期化手法で初期化する。
    勾配の正規化 なし
    momentum 0.9
    入玉ボーナス 入玉時、持ち駒および敵陣三段目までに侵入している駒について、小駒 1 枚につき 10 点、大駒 1 枚につき 50 点、敵陣三段目までに侵入している駒 1 枚につき 10 点追加する。

    レーティング測定

    対局相手 https://docs.google.com/document/d/1mTWCV4d3WJEwbDNAIQDIcy77R2oRG0UE7rgd1fV8KXw/edit?usp=sharing tanuki-.nnue-pytorch-2024-01-22 https://docs.google.com/document/d/1-C636vmDdw61N0w536jKR74g4YvD4MyKIeu3vmHyVpA/edit?usp=sharing tanuki-.nnue-pytorch-2024-01-31
    思考時間 持ち時間 300 秒 + 1 手 2 秒加算
    対局数 5000
    同時対局数 64
    ハッシュサイズ 384
    開始局面 dlshogi 互角局面集の角換わりの割合が 10% になるよう間引いたもの

    実験結果

    機械学習

    検証ロス

    入玉ボーナス (2) … 0.26124961288576176

    入玉ボーナス (1) … 0.2613000047885307

    ネットワークパラメーターの分布

    mean=-30.5439453125 std=27.475788116455078

    mean=-0.008883885107934475 std=3.8584723472595215

    mean=3064.5 std=2628.400390625

    mean=-0.2987060546875 std=5.779980659484863

    mean=-2891.71875 std=7352.70556640625

    mean=2.44921875 std=39.38703536987305

    mean=3586.0 std=nan

    mean=9.125 std=51.75422668457031

    レーティング測定

    対局数=5000 同時対局数=64 ハッシュサイズ=384 開始手数=24 最大手数=320 開始局面ファイル=C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\TanukiColiseum\floodgate32-80.adjust_bishop_exchange.sfen NUMAノード数=1 表示更新間隔(ms)=3600000

    思考エンジン1 思考エンジン2

    name YaneuraOu NNUE 7.63 64ZEN2 TOURNAMENT YaneuraOu NNUE 7.63 64ZEN2 TOURNAMENT

    author by yaneurao by yaneurao

    exeファイル C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\engine1\source\YaneuraOu-by-gcc.exe C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\engine2\source\YaneuraOu-by-gcc.exe

    評価関数フォルダパス D:\hnoda\shogi\eval\tanuki-.nnue-pytorch-2024-02-14 D:\hnoda\shogi\eval\tanuki-.nnue-pytorch-2024-01-22

    定跡手数 256 256

    定跡ファイル名 no_book no_book

    思考ノード数 0 0

    思考ノード数に加える乱数(%) 0 0

    思考ノード数の乱数を1手毎に変化させる False False

    持ち時間(ms) 300000 300000

    秒読み時間(ms) 0 0

    加算時間(ms) 2000 2000

    乱数付き思考時間(ms) 0 0

    スレッド数 1 1

    BookEvalDiff 30 30

    定跡の採択率を考慮する true true

    定跡の手数を無視する true true

    SlowMover 100 100

    DrawValue -2 -2

    BookEvalBlackLimit 0 0

    BookEvalWhiteLimit -140 -140

    FVScale 16 16

    Depth=0 0

    MinimumThinkingTime 1000 1000

    対局数5000 先手勝ち2485(53.8%) 後手勝ち2131(46.2%) 引き分け384

    engine1

    勝ち2550(55.2% R33.7 +-9.7) 先手勝ち1354(29.3%) 後手勝ち1196(25.9%)

    宣言勝ち28 先手宣言勝ち10 後手宣言勝ち18 先手引き分け211 後手引き分け173

    engine2

    勝ち2066(44.8%) 先手勝ち1131(24.5%) 後手勝ち935(20.3%)

    宣言勝ち54 先手宣言勝ち18 後手宣言勝ち36 先手引き分け173 後手引き分け211

    2550,384,2066

    対局数=5000 同時対局数=64 ハッシュサイズ=384 開始手数=24 最大手数=320 開始局面ファイル=C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\TanukiColiseum\floodgate32-80.adjust_bishop_exchange.sfen NUMAノード数=1 表示更新間隔(ms)=3600000

    思考エンジン1 思考エンジン2

    name YaneuraOu NNUE 7.63 64ZEN2 TOURNAMENT YaneuraOu NNUE 7.63 64ZEN2 TOURNAMENT

    author by yaneurao by yaneurao

    exeファイル C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\engine1\source\YaneuraOu-by-gcc.exe C:\Jenkins\workspace\TanukiColiseum.2023-04-16\engine2\source\YaneuraOu-by-gcc.exe

    評価関数フォルダパス D:\hnoda\shogi\eval\tanuki-.nnue-pytorch-2024-02-14 D:\hnoda\shogi\eval\tanuki-.nnue-pytorch-2024-01-31

    定跡手数 256 256

    定跡ファイル名 no_book no_book

    思考ノード数 0 0

    思考ノード数に加える乱数(%) 0 0

    思考ノード数の乱数を1手毎に変化させる False False

    持ち時間(ms) 300000 300000

    秒読み時間(ms) 0 0

    加算時間(ms) 2000 2000

    乱数付き思考時間(ms) 0 0

    スレッド数 1 1

    BookEvalDiff 30 30

    定跡の採択率を考慮する true true

    定跡の手数を無視する true true

    SlowMover 100 100

    DrawValue -2 -2

    BookEvalBlackLimit 0 0

    BookEvalWhiteLimit -140 -140

    FVScale 16 16

    Depth=0 0

    MinimumThinkingTime 1000 1000

    対局数5000 先手勝ち2478(55.3%) 後手勝ち2001(44.7%) 引き分け521

    engine1

    勝ち2318(51.8% R10.9 +-9.6) 先手勝ち1285(28.7%) 後手勝ち1033(23.1%)

    宣言勝ち86 先手宣言勝ち51 後手宣言勝ち35 先手引き分け250 後手引き分け271

    engine2

    勝ち2161(48.2%) 先手勝ち1193(26.6%) 後手勝ち968(21.6%)

    宣言勝ち74 先手宣言勝ち38 後手宣言勝ち36 先手引き分け271 後手引き分け250

    2318,521,2161

    学習ロスと検証ロスは、入玉ボーナスを 2 倍にしたほうが低くなった。

    学習率が下がるタイミングは、入玉ボーナスを 2 倍にしたほうが早かった。

    レーティングは、 水匠 5 で生成した学習データで学習させた評価関数に対して R33.7 高く、有意な差があった。ただし、宣言勝ちの回数は、 水匠 5 で生成した学習データで学習させた評価関数のほうが 2 倍近く多かった。また、入玉ボーナス 1 倍で学習させた評価関数に対して R10.9 高く、有意な差があった。 宣言勝ちの回数は、入玉ボーナス 1 倍で学習させた評価関数に対してやや多かった。

    考察

    学習ロスと検証ロスが、入玉ボーナス 2 倍のもののほうが低くなった理由は、教師データの評価値の絶対値の平均値が上がり、クロスエントロピーが下がったためだと思う。

    学習率が下がるタイミングが、入玉ボーナス 2 倍のもののほうが早かった理由は、分からなかった。

    水匠 5 との対局の宣言勝ちの回数が、入玉ボーナス 1 倍のものとあまり変わらなかったのは、今回加えた入玉ボーナスでは、これ以上倍率を上げても、入玉将棋に対する効果が薄いことを表していると思う。これ以上対策を行うのであれば、水匠 5 で生成した入玉将棋の学習データを混ぜる等が考えられる。

    入玉ボーナス 1 倍で学習させた評価関数に対して有意にレーティングが高かった理由は分からなかった。

    まとめ

    nnue-pytorch を用い、 halfkp_1024x2-8-32 ネットワークを学習させた。その際、学習データの読み込み時、入玉していた場合の評価値のボーナスを、前回の 2 倍にした。

    レーティングは、 水匠 5 で生成した学習データで学習させた評価関数に対して R33.7 高く、有意な差があった。ただし、宣言勝ちの回数は、 水匠 5 で生成した学習データで学習させた評価関数のほうが 2 倍近く多かった。また、入玉ボーナス 1 倍で学習させた評価関数に対して R10.9 高く、有意な差があった。 宣言勝ちの回数は、入玉ボーナス 1 倍で学習させた評価関数に対してやや多かった。

    水匠 5 との対局の宣言勝ちの回数が、入玉ボーナス 1 倍のものとあまり変わらなかったのは、今回加えた入玉ボーナスでは、これ以上倍率を上げても、入玉将棋に対する効果が薄いことを表していると思う。これ以上対策を行うのであれば、水匠 5 で生成した入玉将棋の学習データを混ぜる等が考えられる。

    次回は、水匠 5 で生成した入玉将棋の学習データを混ぜて学習させ、レーティングと入玉回数を調べたい。